提到2019年互聯(lián)網(wǎng)圈的幾件大事,5G商用絕對(duì)是其中對(duì)各行各業(yè)影響最大的一件。每一輪通信技術(shù)變革都會(huì)帶來翻天覆地的變化,而如何在新的技術(shù)變革中發(fā)現(xiàn)并抓住機(jī)遇,則是所有公司必須思考的問題。
毫不例外,在5G概念推動(dòng)下,VR/AR出現(xiàn)了“卷土重來”之勢(shì),而歷經(jīng)幾年沉淀,如今VR/AR也成熟許多,特別是在消費(fèi)端。本文為系列專題,圍繞5G,從VR內(nèi)容、VR硬件、VR平臺(tái)等角度分析2020年VR市場(chǎng)變化和機(jī)遇。本篇為內(nèi)容篇。
5G加速移動(dòng)端VR產(chǎn)業(yè)
產(chǎn)業(yè)格局發(fā)生變化
一直以來,開發(fā)者和市場(chǎng)的關(guān)系處于“先有雞還是先有蛋”的惡性循環(huán)中,直到2019年消費(fèi)端真正開始有起色,以及隨著硬件用戶基數(shù)增加,矛盾雖未完全解決,但確實(shí)正慢慢緩解中。
VR硬件的出貨量在2019年迎來了高速增長(zhǎng),根據(jù)Superdata最新公布的數(shù)據(jù),2019年VR硬件出貨量達(dá)到570萬臺(tái),其中PC VR頭顯出貨量為90萬臺(tái),主機(jī)端VR頭顯出貨量120萬臺(tái)。
其中值得一提的是,2019年移動(dòng)端VR一體機(jī)呈現(xiàn)出迅猛增長(zhǎng)之勢(shì)。數(shù)據(jù)提到,VR一體機(jī)在2019年的出貨量同比增長(zhǎng)了一倍多,從2018年的120萬臺(tái)增長(zhǎng)到280萬臺(tái),占全年整個(gè)VR硬件出貨量的49%。
粗略計(jì)算,全球市場(chǎng)VR硬件基數(shù)(不含VR盒子類)已經(jīng)超過千萬臺(tái)。對(duì)于市場(chǎng)而言,千萬臺(tái)硬件基數(shù)意味著VR消費(fèi)端生態(tài)已經(jīng)進(jìn)入了正向循環(huán)的“起步階段”。
比如在海外主流VR平臺(tái)上,近百款游戲超過百萬美元級(jí)別,甚至小部分達(dá)到千萬美元級(jí)別,越來越多的內(nèi)容開發(fā)者可以透過VR獲利。
而5G帶來的最大變化,是加速新的產(chǎn)業(yè)格局形成。
一方面是硬件格局,2019年VR一體機(jī)銷量直逼甚至趕超其他平臺(tái),成為面向C端最強(qiáng)產(chǎn)品形態(tài);此外,華為等傳統(tǒng)手機(jī)廠商入局,可連接手機(jī)的分體式短焦VR形態(tài)逐漸成為主流,而VR硬件產(chǎn)業(yè)格局也在原來的HTC Vive、Oculus、索尼、微軟系四巨頭+創(chuàng)業(yè)公司的基礎(chǔ)上,加入了類似華為這種傳統(tǒng)手機(jī)廠商大軍。
隨著5G商用落地,不僅帶來更大帶寬、更低的延時(shí),也加速了云端的發(fā)展?,F(xiàn)在,很多VR內(nèi)容少則幾百兆,大則數(shù)G,用戶需要將VR內(nèi)容下載完之后再體驗(yàn),不僅耗時(shí),對(duì)于硬件自身也是負(fù)擔(dān)。未來VR內(nèi)容將移至云端,處理完串流到數(shù)據(jù)終端,該形態(tài)目前已初步實(shí)現(xiàn),用戶只需戴上VR一體機(jī),就可以玩所有在云端上處理的內(nèi)容。這也將側(cè)面推動(dòng)VR一體機(jī)成為主流形態(tài),提升設(shè)備上的內(nèi)容豐富度和體驗(yàn)感。
由于VR成為5G“剛需”場(chǎng)景而受到極高關(guān)注,業(yè)態(tài)愈發(fā)豐富多樣,且目標(biāo)更為明確——C端市場(chǎng)應(yīng)用落地。
由此在VR內(nèi)容上帶來的變化也非常明顯——
移動(dòng)端VR內(nèi)容將迎來“井噴”需求
目前PC端VR消費(fèi)者主要為硬核游戲玩家,而國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展由于跳過了主機(jī)時(shí)代,大部分玩家第一次接觸游戲幾乎都是從手機(jī)端開始,玩家整體屬性更偏向輕度。然而VR核心用戶人群主要為主機(jī)或者PC單機(jī)硬核玩家,因此相對(duì)于海外,國(guó)內(nèi)相匹配的用戶群更少。
在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),相比高端PC VR設(shè)備,價(jià)格和上手門檻都更低的VR一體機(jī)反而成為了相對(duì)容易觸達(dá)消費(fèi)者的存在。
近兩年移動(dòng)端趨勢(shì)已非常明顯,渠道、硬件均已準(zhǔn)備就緒,2020年有望出現(xiàn)“量化”增長(zhǎng)。特別是在5G的推動(dòng)下,參考韓國(guó)數(shù)據(jù),韓國(guó)5G商用發(fā)布6個(gè)月,用戶達(dá)350萬,其中VR用戶占比約28.6%,達(dá)到100萬,中國(guó)5G網(wǎng)絡(luò)用戶增速將遠(yuǎn)超韓國(guó)。
因此,移動(dòng)端VR內(nèi)容也將迎來“井噴”需求,然而,不論是國(guó)內(nèi)還是海外市場(chǎng),優(yōu)質(zhì)的移動(dòng)端VR內(nèi)容極度匱乏。
目前移動(dòng)端VR內(nèi)容分為影視和游戲,其中又分為輕度的3Dof體驗(yàn)和交互更重度一些的6Dof體驗(yàn)。關(guān)于VR內(nèi)容,特別是在消費(fèi)端,國(guó)內(nèi)與海外呈現(xiàn)出極端的兩級(jí)分化狀態(tài)。
在國(guó)內(nèi),VR游戲公司數(shù)量歷經(jīng)2016年的巔峰期,幾乎都陸陸續(xù)續(xù)轉(zhuǎn)向了行業(yè)向應(yīng)用項(xiàng)目開發(fā),優(yōu)質(zhì)的純VR游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)屈指可數(shù)。而VR影視內(nèi)容團(tuán)隊(duì),除了大量全景拍攝團(tuán)隊(duì)之外,聚焦于帶有故事劇情的完整原創(chuàng)內(nèi)容公司更是極其稀缺。
但是移動(dòng)端VR產(chǎn)業(yè)的機(jī)遇已經(jīng)到來。
與2016年泡沫時(shí)期對(duì)于消費(fèi)端過度樂觀,所有人蜂擁而至卻最終死傷一片的結(jié)果不同的是,如今再面向消費(fèi)端,產(chǎn)業(yè)環(huán)境已全然不同。
一方面是移動(dòng)端的盈利性。2019年,根據(jù)Superdata數(shù)據(jù),VR一體機(jī)平臺(tái)的游戲收入達(dá)到1.71億美元,超過PC端8600萬美元的數(shù)據(jù)。
此外,據(jù)了解,為了支持開發(fā)者開發(fā)移動(dòng)端VR內(nèi)容,快速建立消費(fèi)端VR內(nèi)容生態(tài),海內(nèi)外公司都推出了相關(guān)支持政策。比如Oculus在2019年投入5億美元投資VR內(nèi)容,國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)商、硬件公司采用付費(fèi)采購或者分成的模式與內(nèi)容公司合作。
HTC VIVE內(nèi)容平臺(tái)Viveport也在2019年啟動(dòng)了首屆移動(dòng)VR內(nèi)容開發(fā)者大賽(WDA),面向全球開發(fā)者征集高品質(zhì)移動(dòng)VR內(nèi)容,包括游戲、視頻和應(yīng)用類型作品。大賽設(shè)有全三自由度、全六自由度兩個(gè)組別,共8個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)及價(jià)值超過百萬的獎(jiǎng)金、獎(jiǎng)品、技術(shù)支持和得獎(jiǎng)作品宣傳獎(jiǎng)勵(lì)。同時(shí),開發(fā)者的參賽作品將會(huì)自動(dòng)加入Viveport VR應(yīng)用商店,并全面覆蓋包括HTC VIVE、大朋VR等多款主流移動(dòng)VR硬件設(shè)備品牌。
另外,得益于移動(dòng)端SDK統(tǒng)一,開發(fā)者在平臺(tái)適配上的開發(fā)成本也得到控制。如Viveport打通了HTC Vive、愛奇藝·奇遇VR、大朋VR、創(chuàng)維VR、Idealens及影創(chuàng)VR等采用VIVE WAVE平臺(tái)的移動(dòng)VR設(shè)備,加上與Unity合作,開發(fā)者可在內(nèi)容開發(fā)完成后一鍵分發(fā)到Viveport,適配上述所有機(jī)型。
開發(fā)者的顧慮,如開發(fā)成本、多平臺(tái)適配、盈利性,隨著用戶基數(shù)提升,新的角色等各方推動(dòng)下,正逐一得到解決。如今移動(dòng)端極度缺乏優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的時(shí)期,反而是開發(fā)者搶占先機(jī)建立壁壘的最佳時(shí)機(jī)。
VR開發(fā)者如何抓住5G帶來的機(jī)遇?
針對(duì)這個(gè)問題,筆者認(rèn)為可以從以下幾個(gè)方面來看。
首先在移動(dòng)端VR內(nèi)容上的機(jī)遇。在開發(fā)PC端VR內(nèi)容的同時(shí),移動(dòng)端內(nèi)容有必要提上日程,甚至可以考慮優(yōu)先開發(fā)移動(dòng)版本。當(dāng)然,由此也引申出另一個(gè)問題,消費(fèi)者需要什么樣的移動(dòng)端VR內(nèi)容?
中國(guó)是VR一體機(jī)最多的國(guó)家,其中80%是3Dof一體機(jī),很多公司在2019年已將VR一體機(jī)擴(kuò)展至亞太地區(qū),2020年將擴(kuò)展至全球市場(chǎng),市場(chǎng)上對(duì)于3Dof和6Dof的內(nèi)容還會(huì)持續(xù)增長(zhǎng)。
而從開發(fā)者口中了解到的用戶的使用習(xí)慣來看,很多用戶都是先接觸了3Dof的內(nèi)容之后才逐漸過渡到6Dof的。
“從我們了解到的情況,大部分用戶還是會(huì)先體驗(yàn)3+3(頭部3Dof+手部3Dof)的內(nèi)容,在嘗試了VR之后,再去體驗(yàn)6+6的內(nèi)容,我們希望兩種都能兼容。”國(guó)內(nèi)VR游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)星為棋CEO惠秀模提到。
杭州西顧科技CEO Nikk Mitchell也認(rèn)為,“只是看你要講什么樣的故事,用在什么樣的場(chǎng)景,3Dof的場(chǎng)景也是一定有它的應(yīng)用和市場(chǎng)份額的。”
所以,6Dof固然重要,3Dof內(nèi)容也不可忽視,且會(huì)是國(guó)內(nèi)2-3年內(nèi)主流的內(nèi)容形態(tài)。從韓國(guó)5G+VR商用的結(jié)果來看,用戶在流量的消耗上多用于觀看VR視頻、VR直播以及體驗(yàn)VR游戲。
根據(jù)Viveport平臺(tái)數(shù)據(jù),VR一體機(jī)的內(nèi)容主要集中于全景視頻以及動(dòng)作、FPS、冒險(xiǎn)游戲類型,VR視頻的應(yīng)用時(shí)長(zhǎng)占50%。而用戶使用時(shí)間和頻率,更集中于周末和晚上19:00之后。
其VR一體機(jī)購買用戶主要為20-35歲的用戶,占比達(dá)到一半,其中9成為男性用戶。
以上國(guó)內(nèi)主流一體用機(jī)戶畫像僅供參考,筆者認(rèn)為,在大部分消費(fèi)者對(duì)于VR的認(rèn)知度仍處于“空白”的階段,在內(nèi)容的設(shè)計(jì)上操作應(yīng)盡量簡(jiǎn)單,且需要有直觀易懂的引導(dǎo)。雖然現(xiàn)階段VR的主要用戶為男性,未來女性用戶占比將提升,開發(fā)者可以多針對(duì)比如二次元風(fēng)格的女性向,寓教于樂的親子向內(nèi)容做開發(fā)。由于目前VR一體機(jī)性能仍舊受限,推薦游戲畫面簡(jiǎn)單明快的Low Ploy、卡通風(fēng)格,在玩法上進(jìn)行創(chuàng)新。
除了移動(dòng)端VR內(nèi)容之外,與平臺(tái)、渠道、傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)抱團(tuán)合作也是內(nèi)容開發(fā)者需要抓住的。由于用戶對(duì)VR認(rèn)知度不足,“渠道為王”效應(yīng)更明顯。一款內(nèi)容在多個(gè)渠道的通用性亦需要把握,包括貼合5G運(yùn)營(yíng)商需求開發(fā)相關(guān)的內(nèi)容,如對(duì)網(wǎng)絡(luò)高需求的線上PVP競(jìng)技類(推薦單機(jī)、多人多模式),VR直播應(yīng)用、多人社交、在線觀影等。隨著運(yùn)營(yíng)商于2019年11月宣布其5G數(shù)據(jù)服務(wù)計(jì)劃后,運(yùn)營(yíng)商將陸續(xù)以VR展示未來最新5G服務(wù),將引領(lǐng)移動(dòng)VR擴(kuò)展到大眾市場(chǎng)。
如果對(duì)于內(nèi)容方向把控不準(zhǔn),在Viveport的首屆移動(dòng)VR內(nèi)容開發(fā)者大賽(WDA)上先嘗試或許是不錯(cuò)的選擇,參加大賽不僅可以試探開發(fā)水平,也是快速打響名氣的有效方式之一。據(jù)了解,該大賽報(bào)名正在進(jìn)行中,截止到2020年3月10日。
2020年,是整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)的機(jī)會(huì),也是VR內(nèi)容開發(fā)者的機(jī)會(huì)。