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虛擬現(xiàn)實在未來將引發(fā)行業(yè)革命
發(fā)布時間:2019-10-21 瀏覽次數(shù):
  

VR最早是被定位為娛樂性的,通過這項技術人們可以遠離煩惱獲得快樂。然而,隨著VR的不斷發(fā)展,它已經(jīng)超越了娛樂的范圍,延伸到醫(yī)療,教育,軍事等各個各領域。這反映了當前全球企業(yè)對虛擬現(xiàn)實及其潛力還是比較看好的。

  VR產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀以及在各國的發(fā)展

  雖然不同的研究報告顯示了不同的衡量標準,但人們一致認為VR行業(yè)是巨大的。在2018年,Statista估計虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)價值89億美元。另一方面,《財富》商業(yè)觀察(Fortune Business Insights)估計,該行業(yè)當年的價值為73億美元。此外,該研究還預測,2018年至2026年,該行業(yè)的綜合生產(chǎn)總值將達到42.2%,到預測期結束時將達到1205億美元。

虛擬現(xiàn)實在未來將引發(fā)行業(yè)革命

  位于德國達姆施塔特的ESA任務控制中心的一組研究人員正在研究控制行星上的漫游車和在軌衛(wèi)星的新概念?! tatista預計到2019年,VR行業(yè)價值將達到168億美元。與2018年相比,該行業(yè)甚至在年底前就已經(jīng)增長了約89%。其中,該行業(yè)的增長源于全球三大VR市場——美國、中國和日本的需求。就VR而言,這些國家都是領先的,他們正在積極研究VR技術的更大潛力,而這些數(shù)據(jù)證實了其發(fā)展。

  統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,這三個國家的虛擬現(xiàn)實收入正在增長。根據(jù)Statista的估計,2016年美國VR行業(yè)的收入只有50萬美元。但是這一數(shù)字逐年增長,到2018年達到325萬美元。預計到2019年年底,該行業(yè)的收入將達到375萬美元。

  2016年至2019年,中國和日本也實現(xiàn)了收入增長。數(shù)據(jù)顯示,2016年中國的VR行業(yè)收入為0.05萬美元,而日本的VR行業(yè)收入為10萬美元。這兩個市場預計在2019年年底前到2021年將出現(xiàn)可觀的收入增長。

虛擬現(xiàn)實在未來將引發(fā)行業(yè)革命

  從2016年到2021年,虛擬現(xiàn)實(VR)在美國、中國和日本的總收入(10億美元)

  VR應用最多的行業(yè)是哪些?

  VR已經(jīng)從一個娛樂解決方案轉變?yōu)樵谌虿煌袠I(yè)。我們與技術互動的方式改變標志著該行業(yè)的發(fā)展。有專門為用戶提供VR體驗的控制臺。此外,用戶可以通過手機和PC與VR交互。

  尼爾森公司(Nielsen Company)旗下子公司SuperData Research稱, VR consoles是迄今為止最暢銷的VR平臺。然而,PC作為VR平臺應該會為未來的 VR consoles帶來激烈的競爭。研究數(shù)據(jù)表明,到2021年,移動VR將超過consoles和個人電腦,成為全球VR行業(yè)收入的主要推動力。

  在全球VR市場中,消費領域的VR應用處于領先地位。特別是游戲產(chǎn)業(yè)是虛擬現(xiàn)實軟件和硬件的最大需求來源。IDC數(shù)據(jù)顯示,2018年,虛擬現(xiàn)實游戲占據(jù)了28.0%的VR市場份額,其次是培訓,VR視頻觀看市場份額分別為7.6%和7.5%。

虛擬現(xiàn)實在未來將引發(fā)行業(yè)革命

  2018年市場份額的數(shù)據(jù)

  facebook旗下的Oculus VR是VR行業(yè)的領軍企業(yè)之一。該公司開發(fā)了Oculus系列VR頭顯,其主要面對游戲和其他消費領域。最近,該公司推出了Oculus Quest,用戶可以在虛擬空間中轉動頭部。該設備比其前身快27%,耗電量減少40%。除此之外,領先的VR公司包括總部位于芝加哥的NEXT/NOW,該公司開發(fā)用于投影映射和面部跟蹤的VR解決方案。另一家公司是Iigloo Vision,該公司利用VR技術為企業(yè)開發(fā)培訓解決方案。